بازی نقشآفرینی Monark که توسط استودیو Lancarse توسعه و توسط شرکتهای FuRyu و NIS America منتشر شده است، در نگاه اول و در جنبهی ظاهری شباهتهای غیرقابلانکاری به سری بازیهای شین مگامی تنسی (Shin Megami Tensei) دارد. شباهتی که کاملاً قابلدرک است چراکه هستهی اصلی سازندگان بازی Monark تشکیلشده از بخشی از خالقان سری بازیهای شین مگامی تنسی و پرسونا است. با این حال، هرگز نمیتوان آن را یک کپی یا اثر کاملاً مشابه خواند و Monark سعی کرده مسیر خودش را انتخاب کند. حال آنکه آیا توانسته چنین کاری کند یا خیر، بحث مفصلی است که در ادامه بیشتر آن را باز خواهیم کرد.
اگرچه شروع بازی Monark ممکن است کمی سردرگم کننده به نظر بیاید اما ایده و مضمون کلی و بهخصوص توجه و تمرکز روی ایگو (خود یا نفس) را میتوان ایدهی قابلتوجهی در نظر گرفت. در شروع این اثر متوجه میشوید که در طبقات مختلف مدرسهی «شین میکادو آکادمی» که شخصیتهای اصلی در آن حضور دارند، مه ناشناخته و مسمومکنندهای بهصورت ناگهانی پدیدار شده و همچنین سد و مرزی جادویی هم در بیرون مدرسه ظاهر شده است. از آن روز به بعد، شرایط شین میکادو آکادمی تغییر کرده است. از طرف دیگر، شخصیت اصلی ماجرا هم دچار آن کلیشهی نخنمای فراموشی شده است که در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی به فراوانی یافت میشود.
پیرنگ (پلات) اصلی داستان یکی از آن چیزهای است که از نقاط قوت بازی به حساب میآید و اشتیاق شما را برای دنبال کردن بازی و داستانش حفظ میکند و جذابیتهایی را در خود جای داده است. پیچشهای داستانی و بعضی از اتفاقات پیرنگ اصلی بازی سورپرایزهای را برای شما آماده کرده است که میتواند توجه شما را در جریان مسیر بازی به خود جلب کند.
با این حال، علیرغم جذابیتهای مهم و ملموس پیرنگ، این به معنای آن نیست که بازی در دام بعضی از اشتباهات رایج قصهگویی بسیاری از نقشآفرینیهای ژاپنی نیفتاده است. اولین و بدیهیترین اشکال در ضربآهنگ روایت داستان و تناسب آن با جریان گیمپلی بازی است که بهوضوح در روایت داستان Monark اختلال ایجاد کرده است. این ضعف تنش و پیوستگی داستان را میتواند تحت تأثیر قرار دهد. موضوع دوم که البته بیشتر رویکردی است که در بسیاری از قصههای خیالی ژاپنی در بازیها و انیمهها میبینیم و فقط مربوط به این اثر نمیشود، این است که بهوضوح میتوان مشاهده کرد که توسعهدهندگان داستان خوب را در داستانی پر از اتفاقات عجیبوغریب و محیرالعقول میبینند نه روایتی معقول و منسجم. این رویکرد در روایت داستان Monark هم بهوضوح دیده میشود.
شخصیتپردازی شخصیتهای داستان هم کار خاصی را انجام نداده است که بتواند ما را بسیار به شخصیتها نزدیک کند یا سمپاتی زیادی با آنها به وجود آورد، با این حال تا حدی هم موفق بوده و توانسته حداقلها را رعایت کرده و در خدمت پیرنگ داستانی ظاهر شود. تأکید روی ایگو (خود یا نفس) شخصیتها در این امر تأثیرگذاری نسبتاً خوبی داشته است. مشخصاً ضعفهای آشکاری در روایت داستان وجود دارد که باعث شده پتانسیل کامل قصهی Monark نشان داده نشود اما با وجود این چیزها، هستهی اصلی داستان و اتفاقاتش میتواند در نهایت شما را کنجکاو کند.
گیمپلی بازی Monark بهصورت کلی به دو بخش تقسیم میشود که در مناطق مختلفی جریان دارد. بخشی از آن که در دنیای واقعی و در مدرسه جریان دارد، بیشتر در پیشروی داستان و ارتباطهای شخصیتها نقش دارد و گاهی هم برای تنوعی معماهایی را در مقابلتان قرار میدهد. با این حال، تمام مبارزات بازی که به بهصورت نوبتی و البته تاکتیکی طراحی شدهاند، در بخش دیگر که در «جهان دیگر» (Otherworld) جریان دارد، اتفاق میافتد.
اصول و مکانیکهای پایهای بخش مبارزات طراحی خوبی دارند و میتوانند بنای یک سیستم مبارزات سرگرمکننده و تاکتیکی را شکل دهند. با پیشروی در بازی و باز کردن ویژگیهای بیشتر برای شخصیتها و همچنین شمایل ایگوی شخصیت اصلی که در مبارزه به شما کمک میکند، مبارزات پر جانتر و عمیقتر میشوند و تاکتیکپذیری در آنها هم نقش مهمتری ایفا میکند. با این حال، مواردی وجود دارد که از به ثمر رسیدن کامل این بخش جلوگیری میکند. نکتهی اول این است که جایگیری نیروهای هر دو طرف با فاصلهی زیادی از هم تعیین شده که باعث میشود بخشی از مدت مبارزه فقط به جابجایی نیروها و نزدیک کردن آنها به نیروهای دشمن اختصاص پیدا کند. مورد دیگر، چالش بالا و حتی تا حدی در بعضی موارد غیرمنطقی این مبارزات است. البته این موارد میتواند کمی تاکتیکپذیری نبردها را بالاتر ببرد که امر مثبتی است اما بیشتر از آن باعث میشود که مدتِزمان مبارزات طولانی شده و گاهی حالت خستهکنندهای به خود بگیرند.
از طرف دیگر، بازی برای پیشروی در بازی شما را مجبور به گرایند کردن در جریان بازی میکند. این موضوع شاید بیشترین لطمه را به جریان گیمپلی و سرگرمکنندگی آن وارد کرده است. این موضوع را در کنار مبارزات طولانی بازی در نظر بگیرید تا عذابآور بودن آن را بیشتر درک کنید. بهویژه، به این خاطر که برای رسیدن پایان حقیقی بازی شما حتماً باید اندازهی حدود نصف مدتزمان بازی را به گرایند کردن بپردازید.
گرایند کردن و ضربآهنگ و ریتم (Pacing) بازی Monark دو موردی هستند که بیشترین ضربه را به آن وارد کردهاند. این دو موضوع حتی نقاط قوت بازی مثل پیرنگ اصلی داستان و اصول سیستم مبارزات آن را تا حدی تحت تأثیر قرار داده و اجازه نداده تا آنها بهصورت کامل خودنمایی کنند.
از نظر بصری و جذابیتهای گرافیکی، میتوان از دو منظر مختلف به آن نگاه کرد. میانپردههای سینمایی بازی با گرافیک و جلوههای بسیار خوبی کار شدهاند و زیبایی خاصی را به همراه دارند. با این وجود، در گرافیک Monark در جریان بازی تعریف چندانی ندارد و کاملاً معمولی و حتی شاید کمی رو به پایین است. طراحی بصری شخصیتها کمک خاصی به این موضوع نکرده و حتی در رابطه با دشمنان کار را بدتر هم کرده است.
از سوی دیگر، موسیقیهای بازی در زمان مبارزات و بهویژه در هنگام نبرد با باسفایتهای بازی فوقالعاده عمل میکنند و قطعات بسیار خوبی در میان آنها وجود دارد که میتوانند در پایداری هیجان مبارزات بازی نقش تأثیرگذاری داشته باشند و شما را در جنبوجوش آن قرار دهند.
بازی Monark ایدههای خوبی دارد که به خاطر آنها نمیتوان پروندهاش را مختوم کرد و هنوز پتانسیلهایی برای آن وجود دارد اما در بازی بهجای آنکه تمرکز روی این ایدهها و پیادهسازی بهتر و دقیقتر آنها انجام شود، بعضی از تصمیمهای اشتباه در طراحی بازی وجود دارد که منجر به گرایند کردن فراوان شده است و بخشی از این ایدهها را ضایع کرده است. با این وجود، اگر قرار باشد که این سری در آینده ادامه داشته باشد، پیادهسازی این ایدههای خوب میتواند کاملاً امکانپذیر باشد.
6
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت:
اصول و ساختار تاکتیک محور مبارزات
جذابیت پیرنگ بازی و برخی مضامین داستانی
موسیقیهای خوب در هنگام مبارزات
نقاط ضعف:
گرایند کردن شدید در بازی که باعث خستهکنندگی و کشدار شدن بیهودهی آن شده است
گرافیک و طراحیهای ضعیف
ضربآهنگ بازی دچار اختلال میشود
این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است