لوگوی Anapurna در صفحه نمایان میشود، یک رادیوی قدیمی به سطح آب میآید، موسیقی گوشنوازی شروع به پخش شدن میکند و داستان A Memoir Blue آغاز میشود: یک بازی point-and-click ماجراجویی که توسط استودیوی مستقل Cloisters Interactive توسعه یافته و Anapurna Interactive مسئولیت انتشار آن را بر عهده داشته است؛ ناشری که شاید پیشاپیش با آثاری مثل Florence ،Journey و What Remains of Edith Finch با آن آشنا شده باشید و بدانید که بزرگترین مشخصهاش، انتشار بازیهایی با قصههای عمیق، روایت قوی و خلاقانه، خلق دنیاهایی زیبا و ارائۀ تجربیاتی تازه برای مخاطبینش است.
بگذارید همین ابتدای کار تکلیف یک موضوع مهم را مشخص کنیم؛ A Memoir Blue تماماً بر مبنای قصهسرایی و روایت است. پس اگر بهدنبال یک گیمپلی هیجانانگیز یا یک تجربۀ سرگرمکنندۀ طولانی هستید، احتمالاً ارتباط خوبی با این اثر برقرار نمیکنید. اما اگر از آن دسته از گیمرهایی هستید که مشتاقانه به دنبال قصههای خوب و روایتهای تأثیرگذار میگردند، میتوانید مطمئن باشید که جدیدترین بازی ناشر خوشنامِ Anapurna Interactive مقصد مناسبی برای شما خواهد بود.
صحبت کردن راجع به قصۀ A Memoir Blue کار دشواری است؛ زیرا در طول گیمپلی 1 ساعتۀ بازی هیچ دیالوگی ردوبدل نمیشود و تقریباً هر محتوایی که در اختیارتان قرار میگیرد، به شکل نمادین، رؤیایی و تخیلی درآمده است. اگر تجربۀ خواندن کتابهای نویسندگانی مثل هاروکی موراکامی را داشته باشید، احتمالاً متوجه هستید که دقیقاً با چه نوع روایتی طرفید؛ در واقع این شکل از داستانسرایی به اسم «رئالیسم جادویی» شناخته میشود و در آن، یک قصۀ واقعی با استفاده از عناصر فانتزی و تخیلی روایت میشود. داستان بازی به بیان ساده، راجع به یک شناگر جوان است که به بالاترین سطح موفقیت حرفهای خود، یعنی قهرمانی المپیک دست یافته است. ولی در کمال تعجب میبینیم که بههیچوجه خوشحال نیست و در مقابل دوربین خبرنگاران، در حالی که مدال طلای المپیک را بر گردن دارد، از چهرهاش حسِ غم و نارضایتی میبارد. پس مشکل کجاست؟ این همان سؤالی است که در ادامه جرقۀ روایت بازی را میزند؛ چند ساعت بعد دختر جوان بهخواب میرود و در رؤیای خود، به 6 نقطۀ کلیدی در زندگی گذشتهاش سفر میکند و به ما نشان میدهد که چطور آن همه ذوق و شوق برای شنا کردن، آن هم حالا که در اوج موفقیت قرار دارد، اینچنین تبدیل به غم و اندوه شده است. البته این داستان با وجود جذابیت نسبتاً بالایی که دارد، احتمالاً در طول تجربۀ کوتاه بازی فرصت کافی را پیدا نخواهد کرد تا به اندازهای عمیق شود که بتواند بهعنوان قصهای فوقالعاده و منحصربهفرد در ذهنتان ماندگار شود. ولی روایتِ این قصه، تقریباً از هر لحاظ زیبا و ارزشمند است.
یکی از جذابترین عناصر بازی، آلبوم ساوندترک فوقالعاده زیبایی است که تقریباً در تمامی قابها با قدرت میدرخشد. موسیقی بهاندازهای تأثیرگذار و زیبا ظاهر میشود که بارها میتوانید دست از کلیک کردن بکشید و چند دقیقه بدون بازی کردن، فقط گوش بدهید؛ به قطعاتی گوشنواز که هر یک بهتنهایی میتوانند در تحریک احساسات مخاطب معجزه کنند و حتی قبل از اینکه چیزی راجع به قصۀ A Memoir Blue بدانیم و با دنیای آن آشنا شویم، موسیقیاش جذبمان میکند. علاوه بر قطعههای بیکلام که بخش عمدۀ موسیقی را تشکیل میدهند، چند قطعۀ باکلام نیز در طول بازی خواهید شنید که با توجه به کانتکست و پیشزمینۀ داستانی، تکتکشان جذابیت بالایی را به تجربۀ شما خواهند افزود و قطعاً از شنیدن آنها لذت میبرید.
تیم سازنده برای توسعۀ بازی از موتور بازیسازی Unity استفاده کرده است و از لحاظ فنی، با اثر خوب و راضیکنندهای روبهرو هستیم. Unity به عنوان یک موتور بهینه و نسبتاً قدرتمند، یکی از محبوبترین ابزارها برای بازیسازان مستقل است تا بتوانند بهراحتی ایدههای خود را در بستری مناسب اجرا کنند و این فرآیند در A Memoir Blue نیز به شکل خوبی عملی شده است. طراحی چهرهها و عناصر محیطی در سطح راضیکنندهای انجام شده و اگر از همان ابتدا سطح انتظارات خود را مشخص کنید و با این نگاه به سراغ تجربۀ بازی بروید که با یک اثر مستقل ارزانقیمت طرف هستید، احتمالاً جنبۀ فنی بازی را بینقص خواهید یافت. انیمیشنها و حرکات چهره با ظرافت نسبتاً بالایی طراحی شدهاند و در انتقال احساسات و روحیات کاراکتر بهخوبی عمل میکنند. این موضوع، از این جهت که بخش زیادی از روایت بازی بر اساس عواطف و هیجانات کاراکتر اصلی انجام میشود، اهمیت بالایی دارد و پیادهسازی درست آن، یکی از نکات مثبتی است که میتوان برای بازی در نظر گرفت. آرت و طراحی هنری A Memoir Blue بسیار زیبا و چشمنواز است؛ زیرا تقریباً همۀ قابها پر از رنگهای مختلف، جزئیات و عناصر نمادین، و البته هویت عاطفی منحصربهفردی هستند که هر بار میتواند احساس جدید و متفاوتی را به مخاطب القا کند و احتمالاً دفعات زیادی پیش خواهد آمد که ترغیب شوید چند ثانیه صبر کنید و به نقطهنقطۀ قابها خیره شده و لذت ببرید.
همانطور که پیشتر اشاره کردیم، بازی از روایت بسیار زیبا و کمنقصی بهره میبرد که با وجود سطح متوسط قصه میتواند جذابیت زیادی را به تجربۀ شما بیفزاید. قصهگویی عمدتاً بر پایۀ استفاده از قطعات موسیقی تأثیرگذار، ترکیب رنگها و المانهای بصری، انیمیشنها و حرکات چهره، طراحی ظریف و باجزئیات قابها، و صداگذاریهای محیطی متنوع و جذاب ارائه میشود. این عناصر در کنار یکدیگر علاوه بر کمک به پیشبرد خط داستانی بازی، یک اتمسفر آرامشبخش و زیبا را هم برای مخاطب خلق میکنند که درست مانند شنا کردن بسیار آرام و لذتبخش به نظر خواهد رسید.
البته یکی از ایرادهایی که روایت بازی دارد، ازهمگسیختگی نسبی و بیربط بودنِ قابها نسبت به یکدیگر است. به بیان دیگر، تقریباً هیچ نظم منطقی و مشخصی در ترتیب ارائۀ قابها و اتفاقات وجود ندارد و با وجود مشخص بودن خط داستانی، اغلب نمیتوان انسجام کافی را در روایت بازی مشاهده کرد. انگار که هر کدام از قابها را یک شخص متفاوت طراحی کرده و در انتها بدون هیچ ملاحظهای پشتسرهم قرار داده شدهاند؛ این موضوع باعث میشود که غرق شدن در قصۀ بازی کار سختی باشد و بهراحتی نتوان بر موج روایت داستان سوار شد.
با توجه به ماهیت و سبک بازی، احتمالاً صحبت کردن راجع به گیمپلی آن کار بیهودهای باشد؛ البته این نکته نباید باعث شود که انتظارات خود از دنیای ویدئوگیم را، که قبل از هر چیز یک مدیومِ سرگرمی است، کنار بگذاریم و کمکاریهای سازندگان را نادیده بگیریم. یکی از ایرادهایی که معمولاً بازیهای point-and-click در گیمپلی خود دارند، بیهدف بودن کلیکها و عدم حضور مکانیکهای سرگرمکنندۀ کافی در گیمپلی است. ولی باید توجه داشته باشیم که در سالهای گذشته بازیهای زیادی در همین سبک وجود داشتهاند که فارغ از قصه و روایت خود، گیمپلی جذابی هم ارائه کردهاند و بهراحتی میتوان به آنها استناد کرد؛ مثل عنوان نامآشنای Florence که گیمپلی را با ظرافت به داستان بازی گره میزند و از آن در راستای روایت قصۀ خود کمک میگیرد. یا حتی اگر کمی عقبتر برویم، آثاری مثل Shiver: The Vanishing Hitchhiker را داریم که از گیمپلی خود برای به چالش کشیدن گیمرها استفاده میکند و احساساتی که قصد دارد در روایت داشته باشیم را از همین طریق به ما تزریق میکند. پس ذاتِ point-and-click، لزوماً بدون گیمپلی و کسلکننده نیست! ولی این مشکل در A Memoir Blue وجود دارد و به جز کلیک کردن روی نقطههایی مشخص و کمتعداد، هیچ کار دیگری برای سرگرمکنندهتر شدن بازی نمیتوانید انجام بدهید. البته achievementهای بازی بهانۀ خوبی برای کنجکاوی کردن و درگیر شدن با همین کلیکهای ساده هستند و حداقل با این کار میتوانید گیمپلی را اندکی سرگرمکنندهتر بدانید.
در مجموع، A Memoir Blue بازی باکیفیتی است که بار دیگر به ما نشان میدهد که تا چه اندازه میتوانیم به Anapurna Interactive برای تجربۀ قصههای خوب و روایتهای تأثیرگذار اعتماد کنیم و از بازیهای آن لذت ببریم. هر چند، باید اشاره کرد که A Memoir Blue باب میل همۀ گیمرها نخواهد بود و پرداخت 8 دلار برای تجربۀ 1 ساعتۀ آن، کاملاً بستگی به انتظاراتی دارد که از یک بازی خوب در ذهن خود دارید.
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت:
قصۀ سرگرمکننده و خوب
روایت کمنقص و تأثیرگذار
طراحی فنی و هنری راضیکننده و جذاب
آلبوم موسیقی فوقالعاده زیبا
نقاط ضعف:
بیهدف بودن گیمپلی
عدم انسجام کافی در روایت قصه
زمان پایین بازی
این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PC بررسی شده است