با موفقیت تجاری و هنری عظیم بازی قبلی، بدیهی بود که سونی دیر یا زود از نسخه جدید رونمایی خواهد کرد. این اتفاق بالاخره در سپتامبر سال 2020 رخ داد و سازندگان با نمایش تیزری کوتاه و مبهم، اعلام کردند که «رگناروک در راه است.» پس از تأخیر یک سالهای که در زمان عرضه بازی به وجود آمد، حالا کمتر از 3 ماه تا رسیدن به رگناروک و پایان حماسی قصه کریتوس و آتریوس در دنیای نورس باقی مانده. از این رو، رسانه گیم اینفورمر این شانس را داشته تا در کنار مصاحبه با تعدادی از توسعهدهندگان ارشد بازی God of War Ragnarok، به تماشای بخشهایی از گیمپلی این عنوان موردانتظار بنشیند و اطلاعات گستردهای را از آن به اشتراک بگذارد. این اطلاعات شامل جزئیات مربوط به پیشرفتها و بهبودهای گیمپلی، سلاحها، جهان بازی و چندین موارد دیگر بوده که در این آیتم قصد داریم تا مهمترین آنها را با یکدیگر مرور کنیم. بنابراین با ما همراه باشید.
اریک ویلیامز، سلاح مخفی سانتا مونیکا
تا قبل از رونمایی کامل از رگناروک، کمتر کسی نام اریک ویلیامز را شنیده بود. ویلیامز بازیساز باسابقهای است که وظیفه کارگردانی نسخه جدید خدای جنگ به او سپرده شده. او سابقه کار بر روی تمام نسخههای مجموعه گاد آو وار را دارد و طی سالهای اخیر، نقش مهمی را در شکلگیری جنبههای مختلف مبارزات بازیهای سری، از جمله نسخه 2018 ایفا کرده است. علاوه بر این، ویلیامز همچنین در کنار نقش داشتن در توسعه بازیهای خدای جنگ، به عنوان مشاور در پروژههای مختلفی حضور داشته و سابقه کار بر روی عناوینی مانند Marvel’s Spider-Man و دو پروژه دیگر از استودیوی اینسامنیاک گیمز را نیز در کارنامه خود دارد.
در هنگام آغاز ساخت God of War Ragnarok، اریک ویلیامز و کوری بارلاگ برای برنامهریزی آینده سری به گفتگو پرداختند. آنها با یکدگیر به این توافق رسیدند که بجای تولید یک سهگانه دیگر، نسخه بعدی را به عنوان پایانی بر قصه کریتوس و آتریوس خلق کنند. اگر پروسه طولانیمدت ساخت نسخه قبلی قرینهای برای روند توسعه نسخه جدید باشد، بدین معنی است که تیم سازنده راه آسانی را در پیش نخواهد داشت. سانتا مونیکا در بازی God of War 2018 یک تحول بزرگ را در کریتوس به وجود آورد تا بلکه بتواند به شخصیتی که نام آن با وحشیگری و ناخوشایندی گرده خورده، ظرافتی خاص و پدرانه را ببخشد. خوشبختانه این تلاش جواب داد و حالا دنباله بازی به استراتژی مشابهی احتیاج دارد؛ البته اینبار با حضور شخصیت آتریوس در نقطه مرکزی.
اریک ویلیامز در این مورد میگوید:
در بازی قبلی، همه شخصیتها بزرگتر و عاقلتر بودند و آتریوس آن پسر بچهای بود که مدام سوال میپرسید. اما ما با خود گفتیم که خب، نمیتوانیم چنین چیزی را در بازی جدید تکرار کنیم. شما به زوایای دید بیشتری نیاز دارید. بنابراین چگونه باید سن آتریوس را بالا ببریم و در همین حال او را به نوجوان مضطربی که هیچکس نمیخواهد با آن سر و کله بزند تبدیل نکنیم؟ پیش از این دنیای او کاملا سیاه و سفید بود. اما وقتی به 14-15 سالگی میرسید، دیگر اینگونه نیست. دنیای شما به سرعت خاکستری میشود و دیگر به حالت قبلی خود باز نمیگردد. با بالا رفتن سن، این روند ادامه دارد چرا که همه چیز در دنیای اطراف شما دارای ریزهکاری و جزئیات ظریف است و شما هیچ زمینهای ندارید. ما میخواستیم که آتریوس نقطه دید خاص خود را داشته باشد و پس از آن سوال بپرسد. منظور سوالاتی مثل «من میخوام بدونم این چیه» نیست، بلکه منظور سوالاتی مثل این است که «آیا انجام این کار درسته؟ اگر پدرم میگه که باید بهتر باشیم، آیا روشهای اون برای بهتر شدن ما آسیبی وارد نمیکنه؟» مطرح کردن این پرسشها نقطه آغازین بزرگی برای داستانمان بود.
آغاز یک پایان
سه سال از رخ دادن وقایع نسخه قبلی گذشته و سرزمین میدگارد کاملا پوشیده از برف است. آتریوس میداند که فاجعهای به نام رگناروک، اجتنابناپذیر است و سعی دارد تا پدر خود را برای تلاش جهت جلوگیری از وقوع آن راضی کند. از سوی دیگر، کریتوس نگران است که نکند دخالت آنها جنگ با ازگارد را در پی داشته باشد. یک چیز برای همه واضح است: دنیا در خطر است و مردم به یک (یا دو) قهرمان نیاز دارند. پدر و پسر در سفر خود برای جلوگیری از رگناروک، با چهرههای زیادی مواجه میشوند: میمیر، فریا، ثور، براک و سیندری، دورفی به نام دورلین به همراه اختاپوس خود، معشوقه احتمالی لوکی یعنی آنگربودا، اودین، و خدای جنگ صلحجوی این نسخه، یعنی تیر.
اریک ولیلیامز میگوید هنگامی که تیم سازنده به شخصیتهای داستان و رابطه بین آنها نگاه میکند، به یک وجه مشترک میرسد: خانواده خونی و یا خانواده انتخابی. او توضیح میدهد که گاهی قرار گرفتن در یک خانواده خونی عالی است و گاهی نیز اتفاقات وحشتناکی را رقم میزند. در داستان گاد آو وار، کریتوس و آتریوس را میبینیم که میمیر در آن حکم عموی خانواده را دارد. خانواده فریا نیز داستان حضور دارند، اما بالدر به عنوان فرزند خانواده کشته شده است. همچنین خانواده اودین و ثور و همچنین برادران هولدرا (براک و سیندری) نیز بخشی از داستان هستند. ویلیامز این وعده را میدهند که دنبال کردن تمام این خانوادهها و اینکه چگونه داستان آنها به یکدیگر مرتبط میشود، برای بازیکنان جذابیت زیادی خواهد داشت.
9 قلمروی فرصتها و احتمالات
جنگل نزدیک به خانه کریتوس همچنان به همان شکلی است که به یاد دارید، اما با این تفاوت که حالا فیمبولوینتر، زمستانی سخت و طولانی دنیای میدگارد را در برف فرو برده است. دریاچه میان نقشه (Lake of Nine) کاملا یخ زده و برای تردد در آن، باید به روشهای جدیدی رو بیاورید: اسپکی (Speki) و سوانا (Svanna)، گرگهای سورتمه که به جابجایی در میدگارد به یاری شما میآیند. البته همچنان مناطقی وجود دارند که در آنها پارو زدن بر روی قایق، تنها گزینه ممکن است، اما تمام این ابزارهای مختلفی که توسط کریتوس مورد استفاده قرار میگیرد، نوید یک سفر وسیعتر و بلندپروازانهتر را میدهد.
ویدئویی که گیم اینفورمر موفق به تماشای آن شده در قلمروی سوارت الفهایم، خانه دورفها جریان دارد. طبق توضیحات ارائه شده، این ویدئو بهخوبی عمق و پیچیدگی دنیای God of War Ragnarok را نمایش میدهد. جیمز رایدینگ، طراح مراحل بازی توضیح میدهد: «ما میخواستیم تا گیمپلی را در فضاهای مراحل به تکامل برسانیم، بدین معنی که مراحل تنوع بیشتری داشته باشند و بیش از پیش حالت عمودی بهخود بگیرند. شما در سوارت الفهایم میتوانید به مکانهای بسیار زیادی سر بزنید که تمام آنها در یک قلمرو هستند. محتویات زیادی در بازی گنجانده شده است.»
گیم اینفورمر نیز با صحبتهای سازندگان موافق است. افرادی که موفق به تماشای نمایش بازی شدهاند، از چشماندازهای خیرهکننده و یک دستاورد فنی شگفتانگیز (حتی با استانداردهای بسیار بالای مجموعه خدای جنگ) صحبت میکنند. کریتوس باید برای پیشروی در سرزمین دورفها از هرآنچه که در اختیار دارد استفاده کند، از جمله سلاحها و تواناییهای فرزند خود. در قلمرو سوارت الفهایم فعالیتهای جدیدی از جلمه یخ زدن چشمههای آب گرم در انتظار بازیکن خواهد بود. اما در کنار آن، برای اولین بار شاهد جامعهای زنده خواهیم بود که کریتوس با آن تعامل خواهد داشت. جان هیکنباتوم (Jon Hickenbottom)، دیگر طراح مراحل بازی در این مورد میگوید: «میخواستیم که دورفها و کارهایی که در این مدت مشغول انجام آن بودهاند را نشان دهیم. آنها برای حرکت دادن اجسام از آب استفاده میکنند. حتی در زیستبومهای متفاوت نیز میتوان مشاهده کرد که دورفها سازههای بزرگی را ساختهاند. با ورود کریتوس به این مناطق، از خود میپرسید که او چگونه از همه این موارد به نفع خود استفاده خواهد کرد؟»
علیرغم اینکه آثار ظاهری فیمبولوینتر در سوارت الفهایم دیده نمیشود، اما ساکنان این قلمرو همچنان در آسایش کامل نیستند. زنگ خطر ناگهان به صدا در میآید تا آسودگی شکننده دورفهای شهروند از بین برود و ساکنان با ترک وظایف خود، پا به فرار بگذارند. سازندگان در خصوص حضور NPCهای دورف در بازی میگویند: «در بازی قبلی کمی احساس تنهایی وجود داشت. بنابراین بهطور بهخصوص با قلمرو سوارت الفهایم، هدف ما این است که دنیای زندهای را به شما نمایش دهیم؛ اینکه به غیر از شما دو نفر (کریتوس و آتریوس) افراد دیگری نیز وجود دارند.» البته دورفهای دوستانه تنها ساکنین این سرزمین نیستند و موجودات خطرناکی در غارهای تاریک حومه شهر پرسه میزنند.
وقتی یخ و آتش به هم میرسند
میهیر شث (Mihir Sheth) و دنی یه (Denny Yeh) که بهطور مشترک طراحان ارشد مبارزات رگناروک محسوب میشوند، نقشی اساسی را در موفقیت نسخه قبلی سری ایفا کردهاند. آنها میگویند که خط مشی فعلی سری با الهام از یک شعار قدیمی استودیوی سانتا مونیکا تعیین شده است: بازی کردن با غذای خود.
آنها توضیح میدهند: «این یک فلسفه داخلی است که ما از زمان گذشته آن را دنبال کردیم. کریتوس با غذاهای خود بازی میکند. تلاش ما بر این بوده تا سیسیتمهایی را بسازیم که شما دوست داشته باشید با آن درگیر شوید، سیستمهایی که لذتبخش و مفرح هستند و مسیرهای زیادی را در اختیارتان قرار میدهند. هنگامی که به مبارزات نسخه قبلی نگاه کردیم، با خود گفتیم که میتوانیم آن را بیش از پیش پیشرفت دهیم و روشهای بیشتری را برای بازی کردن با دشمنان و استراتژی چیدن پیدا کنیم. این دستورالعملی بود که بیش از هرچیزی آن را دنبال کردیم.»
همانطور که میتوان حدس زد، مبارزات بازی بر پایه و اساس نسخه قبلی طراحی شدهاند. اما این به معنی نبودن مکانیزمها و ویژگیهای جدید نیست. به گفته سازندگان، اعمال یک تغییر بهظاهر کوچک اما اثرگذار در کارکرد کلید مثلث، مجموعهای از حرکات جدید را به کریتوس اضافه خواهد کرد. در نسخه قبلی کلید مثلث تنها برای بازپس گیری تبر کریتوس استفاده میشد، اما اکنون با فشردن این کلید میتوانید المانهای یخ یا آتش را به سلاحهای خود (Leviathan Axe یا Blades of Chaos) اضافه کنید. بسته به سلاحی که در دست دارید، این حرکات دشمنان را منجمد میسازد و یا میسوزاند که در هر صورت دمیج زیادی به آنها وارد خواهد شد.
در سوی دیگر کارکرد سپرهای کریتوس نیز بهطور کامل بازسازی شده است و اکنون هر کدام از آنها، دارای نقاط قوت و ضعف مخصوص به خود هستند. این تصمیم سازندگان باری دیگر یادآور این موضوع است که بازیکنان میتوانند در هر لحظه از رگناروک، گیمپلی بازی را بر اساس نیازهای خود متناسب سازند. بهطور مثال، سپر Dauntless برای افرادی که واکنشهای سریعی از خود نشان میدهند مناسب است. با پری (Parry) کردن ضربات دشمنان در لحظه آخر، سپر کریتوس به رنگ قرمز در میآید و بازیکن این امکان را دارد تا با کوبیدن آن به زمین، دشمنان اطراف را پرتاب و یا استان کند. در مثالی متفاوت، سپر Stonewall برای سبک تدافعی مناسبتر به نظر میرسد. بر خلاف مثال قبلی، سپر Stonewall فاقد قابلیت پری است و کریتوس مدام باید آن را بالا نگه دارد. اما با دفاع کردن هر ضربه، سپر شما انرژی آن را در خود جذب خواهد کرد و با شارژ شدن کامل آن، میتوانید ضربه سهمگینی را به دشمنان خود وارد کنید.
طراحان بازی میگویند که میزان تجمع و مرگبار بودن دشمنان در درجههای سختی بالاتر، بیش از قبل خواهد بود. اما گفته شده که بر روی تمام درجههای سختی در دسترس، بازیکنان همچنان باید هوشیار باشند. کریتوس در رگناروک به تمام 9 قلمروی موجود در دنیای نورس سفر خواهد کرد و این بدین معنی است که برخی از مناطق نسخه قبلی نیز شامل آن میشود. سازندگان همچنین هشدار میدهند که مکانهای قبلی، به مرور با موجودات قدرتمند پر خواهند شد و محتویات فرعی بازی نیز میتوانند بازیکنان را حسابی به چالش بکشند. در حال حاضر مشخص نیست که آیا کریتوس بجز Leviathan Axe و Blades of Chaos و سپر خود سلاح جدیدی را به دست میآورد یا خیر، اما تریلر قبلی سامونهای جدیدی را برای آتریوس نمایش میداد و باید دید سانتا مونیکا در آینده چه قابلیتهای جدیدی را برای کریتوس معرفی خواهد کرد.
خدای جنگ برای همه
رگناروک تکاملی بر فرمول فعلی نسخه 2018 محسوب میشود و سانتا مونیکا در چند سال اخیر، سخت تلاش کرده تا پایانی درخور نام خدای جنگ و کریتوس (حداقل در دنیای نورس) را به طرفداران ارائه دهند. خوشبختانه به لطف تعبیه شدن تعداد کم سابقهای از آپشنهای دسترسپذیری (Accessibility)، افراد بیشتری میتوانند این فانتزی حماسی را تجربه کنند. از امکان تغییر دادن رنگ آیتمهای دورن بازی و اندازه نوشتهها گرفته تا قابلیتهایی مانند دویدن اتوماتیک، تیم سازنده اطمینان حاصل کرده که تمام بازیکنان بتوانند تجربه کاربری خود را در هر لحظه از بازی بهبود دهند. در مجموع بیش از 60 تنظیمات مختلف مربوط به Accessibility در دسترس بازیکنان خواهد بود. به گفته میلا پالوین، رهبر تیم UX (تجربه کاربری) سانتا مونیکا، تمام این تنظیمات با تمرکز بر روی 4 نقطه کلیدی در بازی قرار گرفتهاند: بینایی، شنوایی، مهارتهای حرکتی، و درک شناختی. به گفته او، تیم سازنده برای قرار دادن این تنظیمات از طیف وسیعی از مشاوران و تسترها کمک گرفته که این افراد، شامل افراد نابینا نیز میشود.