در این بخش از مقاله آموزش کاتلین، به بررسی 4 مادیفایر نمایانی در کاتلین میپردازیم و طرز کار آنها را در سناریوهای مختلف بررسی میکنیم. مادیفایرهای نمایانی کلیدواژههایی هستند که نمایانی (دسترسپذیری)
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی مفهوم وراثت در این زبان برنامهنویسی میپردازیم. به بیان دقیقتر در این بخش با ماهیت وراثت به عنوان یکی از ارکان اساسی برنامهنویسی شیءگرا آشنا شده و با بر
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین با شیوه استفاده از Getter-ها و setter-ها در کاتلین آشنا خواهیم شد. پیش از آن که وارد این بحث شویم، باید مطمئن شوید که با مفاهیم کلاس و شیء آشنا هستید. در برنامهنویسی
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی «سازندهها» (constructors) در کاتلین میپردازیم. در این مسیر هر دو نوع سازنده اولیه و ثانویه را معرفی کرده و همچنین بلوکهای مقداردهی را به کمک مثالهایی مورد
از این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بعد، به بررسی مفاهیم مرتبط با برنامهنویسی شیءگرا در کاتلین میپردازیم. در ابتدا با مفهوم کلاس، شیوه ایجاد شیء و استفاده از آن در این زبان برنامهنویسی آشنا میشویم
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی روش ایجاد تابعهای بازگشتی در این زبان برنامهنویسی میپردازیم. «تابع بازگشتی» (Recursive Function) به تابعی گفته میشود که خودش را فراخوانی کند. همچنین با مف
آرگومان پیشفرض در کاتلین در زبان کاتلین، میتوان در تعریف تابع، مقادیر پیشفرضی برای پارامترها ارائه کرد. اگر تابع با آرگومانهای ارسالی فراخوانی شود، این آرگومانها به عنوان پارامتر استفاده میشوند.
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی شیوه استفاده از نمادگذاری میانوندی برای فراخوانی تابعها خواهیم پرداخت و مثالهایی را در این خصوص مورد بررسی قرار میدهیم. پیش از آن که در مورد شیوه ایجاد یک
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی تابعها، ماهیت و ساختار آنها و شیوه ایجاد یک تابع تعریف شده کاربر در این زبان برنامهنویسی میپردازیم. تابع در برنامهنویسی به گروهی از گزارههای مرتبط با هم
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین، از عبارت continue برای پرش و رد شدن از تکرار کنونی حلقه استفاده میکنیم. ضمناً در این بخش از مقاله با برچسبهای continue نیز آشنا خواهیم شد. فرض کنید مشغول کار روی حل
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین، با عبارت break در این زبان برنامهنویسی آشنا میشویم. عبارت break برای خاتمه یک حلقه استفاده میشود. همچنین با برچسبهای break آشنا خواهیم شد. فرض کنید مشغول کار با
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین با حلقه for در این زبان برنامهنویسی آشنا خواهیم شد. حلقه for در کاتلین برای تکرار یک قطعه کد به تعداد مشخصی دفعه استفاده میشود. برخلاف جاوا و دیگر زبانهای رایج برن
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین با سازه when آشنا شده و برخی مثالهای کاربردی آن را بررسی میکنیم. سازه when در کاتلین سازه when در کاتلین را میتوان به عنوان جایگزینی برای گزاره switch در جاوا تصور
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به کمک برخی مثالها به بررسی شیوه استفاده از عبارت if در کاتلین میپردازیم. کاربرد سنتی if…else ساختار if…else به صورت زیر است: if (testExpression) { // codes to run
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی روش نمایش خروجی روی صفحه و همچنین دریافت ورودیهای از کاربر در این زبان برنامهنویسی خواهیم پرداخت. خروجی کاتلین امکان استفاده از تابعهای ()println و ()prin
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی روش درج توضیح یا کامنت در کاتلین میپردازیم و علت استفاده از آن را شرح میدهیم. کامنتها بخشی از برنامه هستند که به منظور درک بهتر کد چه برای خود برنامهنویس
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین در مورد عبارتها و گزارههای کاتلین توضیح میدهیم و تفاوت بین این دو را با هم و با بلوکهای کاتلین مقایسه میکنیم. عبارتهای کاتلین «عبارت» (Expression) شامل متغیر،
در این بخش از مقاله آموزش کاتلین به بررسی تبدیل نوع و مثالهای آن میپردازیم. در کاتلین، یک مقدار عددی از یک نوع، حتی در صورتی که نوع دیگر بزرگتر باشد، به صورت خودکار به نوع دیگری تبدیل نمیشود. از ا
عملگر in برای بررسی این که یک شیء به یک مجموعه تعلق دارد یا نه، استفاده میشود. عملگر عبارت ترجمه in a in b b.contains(a) in! a !in b b.contains(a)! مثالی از عملگر in fun main(args: Array<
یک آرایه در کاتلین دادهها (مقادیر) از یک نوع نگهداری میکند. برای نمونه میتوانید یک آرایه ایجاد کنید که 100 مقدار از نوع Int را در خود ذخیره کند. آرایهها در کاتلین به وسیله کلاس Array نمایش مییاب
چنان که میدانید، متغیر در یک برنامه به مکانی از حافظه گفته میشود که دادهها را در خود نگهداری میکند. برای مشخص ساختن این ناحیه ذخیرهسازی، هر متغیر باید یک نام یکتا (شناسه) داشته باشد. شیوه اعلان م
کار خود را با نخستین پروژه کاتلین آغاز میکنیم. به این منظور از منوی File گزینه New را انتخاب کرده و سپس با انتخاب Others یک پروژه کاتلین از فهرست ارائه شده ایجاد کنید. اینک باید یک نام برای پروژه وا
در این بخش مراحل راهاندازی محیط کاری را با نصب کاتلین توضیح میدهیم. نصب جاوا چنان که پیشتر اشاره کردیم کاتلین بر مبنای جاوا طراحی شده است. از این رو در صورتی که میخواهید از کاتلین استفاده کنید، اب
Kotlin یک زبان برنامهنویسی است که برای اجرا در ماشین مجازی Java طراحی شده است. این یعنی برنامههای Kotlin بر روی Bytecodeهای Java سوار هستند و به برنامهها اجازه میدهد تا بر روی هر ماشینی که Java ru
در این آموزش با توابع کتابخانه ای استاندارد در زبان C و نحوه استفاده از آنها آشنا خواهید شد. توابع کتابخانه ای استاندارد یا به عبارت ساده تر توابع کتابخانه ای در زبان C همان توابع داخلی هستند. نمونه
در این آموزش با پیش پردازنده ها (preprocessors) در زبان c آشنا خواهید شد و نحوه استفاده از #include، #define و کامپایل مشروط را به کمک مثال یاد خواهید گرفت. پیش پردازنده C یک پیش پردازنده ماکرو است ک
در این آموزش به کمک مثال های مختلف با نوع داده enum (enumeration) در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. در برنامه نویسی C، نوع enum یا شمارشی نوعی داده تشکیل شده از ثابت های عددی است. برای تعریف آن از کل
در اینجا چند مثال برای مدیریت عملیات ورودی/ خروجی فایل در برنامه نویسی C آورده شده است. برای درک این برنامه ها باید با مفاهیم زیر در زبان C آشنا باشید: آرایه ها اشاره گرها رابطه آرایه و اشاره گر فای
در این آموزش با مدیریت فایل در زبان C آشنا خواهید شد و کار با توابع ورودی و خروجی (I/O) استاندارد مانند ()fprintf() fscanf() ، fread()، fwrite()، fseek و … را با کمک مثال های مختلف یاد خواهید گرفت. ی
در این آموزش با یونیون ها (unions) در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد و شیوه ایجاد یونیون ها، دسترسی به اعضای آنها و تفاوت بین یونیون ها و ساختارها را یاد خواهید گرفت. یونیون نوع تعریف شده توسط کاربر ا
در این آموزش به کمک مثال با نحوه ارسال متغیر ساختار به عنوان آرگومان به تابع و همچنین بازگشت ساختار از تابع در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. مشابه متغیرهای داخلی می توانید متغیرهای ساختار را نیز به
در این آموزش یاد خواهید گرفت که چگونه با استفاده از اشاره گرها به اعضای ساختارها در برنامه نویسی C دسترسی پیدا کنید. همچنین با تخصیص حافظه پویای ساختار آشنا خواهید شد. قبل از شروع درباره استفاده از ا
در این آموزش با انواع ساختار (structure) در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد و نحوه تعریف ساختارها و استفاده از آنها را با کمک مثال های مختلف یاد خواهید گرفت. در برنامه نویسی C، یک ساختار مجموعه ای از م
در این مقاله با نحوه کار رشته ها در برنامه نویسی C با استفاده از توابع کتابخانه ای مانند gets()، puts() ، strlenو … آشنا خواهید شد و همچنین نحوه دریافت رشته از کاربر و عملیات مرتبط روی آن را یاد خواه
در این آموزش با رشته ها در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد، تعریف رشته ها، مقداردهی اولیه و استفاده از آنها برای عملیات های مختلف ورودی/ خروجی را به کمک مثال های مختلف یاد خواهید گرفت. در برنامه نویسی
در این آموزش با تخصیص حافظه پویا در زبان C با استفاده از توابع کتابخانه ای استاندارد ()malloc()، calloc()، free و ()realloc آشنا خواهید شد. همانطور که می دانید، آرایه مجموعه ای از چند خانه متوالی و ث
در این آموزش به کمک مثال های مختلف با شیوه ارسال آدرس ها و اشاره گرها به عنوان آرگومان به تابع آشنا خواهید شد. در برنامه نویسی C می توانید آدرس ها را به عنوان آرگومان به تابع ارسال کنید. برای گرفتن آ
در این آموزش با ارتباط بین آرایه ها و اشاره گرها در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. همچنین می توانید با استفاده از اشاره گرها به عناصر آرایه دسترسی پیدا کنید. اما قبل از این حتماً دو آموزش زیر را مرور
در این آموزش با مفهوم اشاره گرها در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. معرفی اشاره گرها، شیوه استفاده از اشاره گرها و اشتباهات رایج هنگام کار با آنها را با کمک مثال های مختلف بررسی خواهیم کرد. اشاره گرها
در این آموزش به کمک مثال های مختلف با شیوه ارسال آرایه ها (آرایه های یک بعدی و چند بعدی) به تابع در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. در برنامه نویسی C می توانید همه آرایه را به تابع ارسال کنید ولی قبل
در این آموزش کار با آرایه های چند بعدی (آرایه های دو بعدی و سه بعدی) را به کمک مثال یاد خواهید گرفت. در برنامه نویسی C می توانید آرایه ای از آرایه ها ایجاد کنید. به این نوع آرایه ها، آرایه های چند بع
در این آموزش کار با آرایه ها مانند تعریف آرایه، مقداردهی اولیه و دسترسی به عناصر آرایه را به کمک مثال یاد خواهید گرفت. آرایه متغیری است که می تواند بیش از یک مقدار در خود ذخیره کند. به عنوان مثال برا
در این آموزش با دامنه و طول عمر متغیرهای محلی و سراسری و همچنین متغیرهای استاتیک و ثبات نیز آشنا خواهید شد. هر متغیر در برنامه نویسی C دو ویژگی دارد: typeو storage class. type یا نوع به نوع داده یک م
در این آموزش شیوه نوشتن توابع بازگشتی در برنامه نویسی C را به کمک مثال یاد خواهید گرفت. به تابعی که خود را فراخوانی می کند، تابع بازگشتی می گویند و این روش به عنوان بازگشت شناخته می شود. تابع بازگشتی
در این آموزش با روش های مختلف برای حل یک مسئله با استفاده از تابع در برنامه نویسی سی آشنا خواهید شد. در اینجا این ۴ برنامه بررسی می کنند که آیا عدد ورودی توسط کاربر عدد اول است یا خیر. خروجی همه این
در این آموزش می توانید به کمک مثال با توابع تعریف شده توسط کاربر در برنامه نویسی C آشنا شوید. یک تابع مجموعه ای از کدها است که وظیفه خاصی را انجام می دهد. زبان C این امکان را فراهم کرده تا بتوانید بر
در این آموزش با مفهوم تابع در برنامه نویسی C و همچنین توابع تعریف شده توسط کاربر و توابع کتابخانه ای استاندارد آشنا خواهید شد. علاوه براین یاد خواهید گرفت که چرا از توابع در برنامه نویسی استفاده می ش
در این آموزش با دستور goto در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد و یاد خواهید گرفت که چه زمانی از این دستور استفاده کنید. دستور goto این امکان را فراهم می کند تا بتوانید کنترل برنامه را به یک label (برچسب
در این آموزش به کمک مثال با دستور switch در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. دستور switch این امکان را فراهم می کند تا بلوک کد از بین چند گزینه اجرا شود. همین کار را می توانید با if…else..if نردبانی ان
در آموزش های قبلی انواع حلقه در برنامه نویسی C را بررسی کردیم. در این آموزش به کمک مثال های مختلف شیوه استفاده از دستورات break و continue را یاد خواهید گرفت. break در C دستور break، بلافاصله حلقه را
در این آموزش به کمک مثال های مختلف با حلقه های while و do…while در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. در برنامه نویسی از حلقه ها برای تکرار بلوک کد استفاده می شود و تا زمانی که شرط تعیین شده درست باشد، ت
در این آموزش به کمک مثال های مختلف با حلقه for در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. در برنامه نویسی از حلقه برای تکرار یک بلوک کد استفاده می شود تا زمانی که شرط تعیین شده برآورده شود. در برنامه نویسی C
در این آموزش به کمک مثال های مختلف با دستورهای if، if…else، if…else نردبانی و if…else تودرتو در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. دستور if در C سلختار دستور if در برنامه نویسی C به شکل زیر است: if (عبا
در این آموزش به کمک مثال های مختلف با عملگرهای مختلف در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. عملگر نمادی است که روی مقادیر یا متغیرها (عملوند) اعمال می شود. به عنوان مثال: عملگر برای عملیات جمع استفاده م
در این آموزش برنامه نویسی سی به کمک مثال های مختلف با تابع ()scanf برای گرفتن مقدار ورودی از کاربر و تابع ()printf برای نمایش به کاربر در خروجی آشنا خواهید شد. خروجی در زبان C در برنامه نویسی C، تابع
در این آموزش با انواع داده های اساسی در برنامه نویسی C مانند int، float، char و … آشنا خواهید شد. در برنامه نویسی C باید نوع داده برای هر متغیر تعریف شود. بدین ترتیب نوع و اندازه داده تخصیص داده شده
در این آموزش با متغیرها و قوانین نامگذاری آنها، لیترال های مختلف و شیوه ساخت ثابت ها در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. متغیرها در برنامه نویسی یک متغیر یک نگهدارنده (محل ذخیره) برای نگهداری داده ها
در این آموزش با کلمات کلیدی در برنامه نویسی C آشنا خواهید شد. کلمات ذخیره شده در برنامه نویسی C بخشی از گرامر این زبان هستند. درباره شناسه ها و شیوه نامگذاری نیز بحث خواهیم کرد. مجموعه کاراکتر مجموعه
زبان های برنامه نویسی، دنیای ما را تغییر داده اند، از تلفن های هوشمند گرفته تا نرم افزارهای شرکت های هواپیمایی، تقریباً همه دستگاه های مدرن به نوعی از کد استفاده می کنند. اینکه کدام زبان برنامه نویسی
پایتون یک زبان برنامه نویسی محبوب، عمومی و پر کاربرد است. برای علوم داده و یادگیری ماشین، محاسبات علمی در بسیاری از زمینه ها، توسعه وب، برنامه های کاربردی موبایل و دسکتاپ و موارد دیگر استفاده می شود.
بسیار خوشحالیم که تصمیم گرفتید یادگیری پایتون را شروع کنید! یکی از متداول ترین سؤالاتی که خوانندگان از ما می پرسند این است که “بهترین روش برای یادگیری پایتون چیست؟” معتقدیم که اولین قدم برای یادگیری
گوگل، یوتیوب، اینستاگرام، ردیت و اسپاتیفای گذشته از اینکه برخی از محبوب ترین سرویس های نرم افزاری جهان هستند، چه اشتراک دیگری با هم دارند؟ درست است: همه آن ها از پایتون استفاده می کنند. پایتون در همه
در پایتون از ()rename برای تغییر نام فایل یا دایرکتوری استفاده می شود. دو آرگومان می گیرد. بیایید ساختار را بررسی کنیم. ساختار این ساختار متد ()os.rename است. (os.rename(src, dst آرگومان ها src : م
پایتون توابع داخلی برای کپی برداری آسان از فایل ها با استفاده از Shell System Operating فراهم می کند. دستور زیر برای کپی فایل استفاده می شود. shutil.copy(src,dst) دستور زیر برای کپی کردن فایل با اطلا
در این آموزش خواهیم آموخت که چگونه با استفاده از پایتون مشخص کنیم که آیا یک فایل (یا دایرکتوری) وجود دارد یا خیر. برای بررسی این موضوع ، از توابع کتابخانه داخلی استفاده می کنیم. روش های مختلفی برای ت
در پایتون نیازی به وارد کردن کتابخانه خارجی برای خواندن و نوشتن فایل ها نیست. پایتون یک تابع داخلی برای ایجاد ، نوشتن و خواندن فایل ها فراهم می کند. در این آموزش یاد خواهیم گرفت: نحوه ایجاد فایل متن
لیست دقیقاً همان چیزی است که به نظر می رسد ، ظرف حاوی اشیاء مختلف پایتون ، که می توانند عدد صحیح ، کلمات ، مقادیر و غیره باشد. لیست معادل آرایه در سایر زبان های برنامه نویسی است. توسط براکت های مربع
ماژول تقویم در پایتون کلاس تقویم دارد که محاسبات مربوط به کارهای مختلف را بر اساس تاریخ ، ماه و سال امکان پذیر می کند. کلاس های TextCalendar و HTMLCalendar در پایتون به شما امکان می دهد تا تقویم را و
در پایتون ، کلاس های date ، time و datetime تعدادی تابع برای استفاده از تاریخ ، زمان و فواصل زمانی ارائه می دهند. date و datetime شیء هستند ، بنابراین وقتی از آن ها استفاده می کنید، در واقع از اشیاء
عبارت منظم در زبان برنامه نویسی متن خاصی است که برای توصیف الگوی جستجو استفاده می شود. برای استخراج اطلاعات از متن مانند کد ، فایل ها ، گزارش ها ، صفحات گسترده یا حتی اسناد بسیار مفید است. در عبارت م
در این مطلب با ۴ موضوع کلیدی برنامه نویسی پایتون یعنی کلاس، شی، وراثت و سازنده با کمک مثال هایی به زبان ساده آشنا می شوید. کلاس چیست؟ کلاس یک گروه منطقی از داده ها و توابع است. به ایجاد ساختارهای داد
حلقه ها می توانند قسمتی از کد را بارها و بارها اجرا کنند تا شرایط خاصی برآورده شود. کاربرد آن ها نسبتاً در برنامه نویسی متداول است. حلقه ی for چیست؟ حلقه for غالباً هنگامی استفاده می شود که یک قطعه ک
توابع در پایتون برای استفاده کد در بیش از یک مکان در برنامه استفاده می شود که گاهی به آن متد یا پروسیجر گفته می شود. پایتون بسیاری از توابع داخلی مانند ()print را در اختیارتان می گذارد ، اما می توانی
از عملگرها برای انجام عملیات روی مقادیر و متغیرها استفاده می شود. عملگرها می توانند آیتم های تکی را دستکاری کرده و نتیجه را بر گردانند. آیتم های داده به عنوان عملگر یا آرگومان شناخته می شوند. عملگرها
دیکشنری ها نمونه دیگری از ساختار داده هستند. دیکشنری برای نقشه یا پیوند دادن چیزهایی که می خواهید با کلید آن ها را ذخیره کنید ، استفاده می شود. دیکشنری در پایتون دقیقاً مانند دیکشنری در دنیای واقعی ا
تاپل دقیقا مانند لیستی دنباله دار از اشیاء پایتون است. تفاوت لیست و تاپل در این است که لیست در براکت های مربع تعریف می شود و قابل تغییر است اما تاپل در پرانتز تعریف می شود و قابل تغییر نیست. با این ح
در پایتون همه چیز شی است و رشته ها نیز شی هستند. رشته پایتون را می توان با محصور کردن کاراکترها در نقل قول ، ایجاد کرد. مثلا: var = “Hello World!” در این آموزش موارد زیر را می آموزیم: دسترسی
متغیر پایتون یک مکان حافظه رزرو شده برای ذخیره مقادیر است. به عبارت دیگر ، یک متغیر در یک برنامه پایتون داده ها را برای پردازش به کامپیوتر می دهد. هر متغیر در پایتون نوع داده یا datatype دارد. انواع
قبل از اینکه بیشتر به برنامه نویسی پایتون بپردازیم ، با تابع Main (تابع اصلی) و اهمیت آن آشنا می شویم. کد زیر را در نظر بگیرید: def main(): print “hello world!” print “Guru99” در اینجا ما دو قطعه از
در آموزش قبل ، نصب و راه اندازی پایتون را به پایان رساندیم. وقت آن است که اولین برنامه خود را بسازید. ایجاد اولین برنامه مرحله ۱) ویرایشگر PyCharm را باز کنید. صفحه مقدماتی برای PyCharm را می توانید
PyCharm یک ویرایشگر چند سکویی است که توسط JetBrains ساخته شده است. Pycharm تمام ابزارهای مورد نیاز برای توسعه ی برنامه های پایتون را فراهم می کند. در زیر مراحل نصب Python و PyCharm آورده شده است. نصب
تا سال 1991، کلمه “پایتون” بیشتر مردم را به فکر مارها می انداخت (پایتون به معنی مار است). اما امروزه دیگر اینطور نیست! کلمه Python دنیا را متحول کرده است و در حال حاضر در دنیای برنامه نویسی محبوبیت ز
جاوا یکی از محبوب ترین و پرکاربردترین زبان ها و پلتفرم های برنامه نویسی است. پلتفرم محیطی است که به توسعه و اجرای برنامه های نوشته شده به هر زبان برنامه نویسی کمک می کند. جاوا سریع، قابل اعتماد و ایم
جاوا یکی از محبوب ترین زبان های برنامه نویسی است – برنامه های ویندوز، برنامه های وب، موبایل، شبکه، کالاهای الکترونیکی مصرفی و تنظیم دستگاه های جعبه تنظیم- جاوا همه جا است. بیش از ۳ میلیارد دستگاه با
در این آموزش به کمک مثال یاد می گیرید که با کلاس های Inner و Nested در جاوا کار کنید. در جاوا می توانید یک کلاس را در یک کلاس دیگر تعریف کنید. این کلاس به عنوان کلاس Nested شناخته می شود. class Oute
در این آموزش با رابط های جاوا آشنا می شویم و یاد خواهیم گرفت که چگونه واسط ها را پیاده سازی کنیم و چه زمانی از آن ها استفاده کنیم. در جاوا ، یک رابط مجموعه ای از خصوصیات را که سایر کلاس ها باید پیاده
در این آموزش با انتزاعی سازی در جاوا آشنا می شوید و در مورد کلاس ها و متد های abstract جاوا و نحوه استفاده از آن ها در برنامه یاد خواهید گرفت. کلاس abstract جاوا کلاس انتزاعی کلاسی است که نمی توان آن
در این آموزش با کلمه کلیدی super در جاوا با کمک مثال آشنا می شوید. کلمه کلیدی super در جاوا در زیر کلاس ها برای دسترسی به اعضای سوپر کلاس (ویژگی ها ، سازنده ها و متد ها) استفاده می شود. قبل از اینکه
در این آموزش با کمک مثال ، با متد Overriding جاوا آشنا می شوید. در آخرین آموزش ، در مورد وراثت توضیح دادیم. وراثت یک ویژگی OOP است که به ما امکان می دهد کلاس جدید (فرعی) را از کلاس موجود (سوپر کلاس ی
در این آموزش شما با کمک مثال ، وراثت در جاوا را یاد خواهید گرفت. وراثت یکی از ویژگیهای اصلی OOP (برنامه نویسی شی گرا) است که به ما امکان می دهد کلاس جدیدی را از یک کلاس موجود تعریف کنیم. مثلا، class
در این آموزش با کمک مثال با جزئیات عملگر instanceof آشنا می شوید. در جاوا ، کلمه کلیدی instanceof یک عملگر باینری است. برای بررسی اینکه آیا یک شیء نمونه ای از کلاس خاصی است یا خیر ، استفاده می شود. ا
در این آموزش یاد می گیرید که تابع بازگشتی ایجاد کنید. تابعی که خودش را صدا می کند. همچنین با مزایا و معایب آن آشنا می شوید. متدی که خود را فراخوانی می کند به عنوان متد بازگشتی شناخته می شود. این متد
در این آموزش ، در مورد ویژگی جدید معرفی شده در جاوا ۸ ، یعنی پشتیبانی از عبارات لامبدا با استفاده از رابط کاربری خواهید آموخت. هنگام انتشار جاوا ۸ ، عبارات لامبدا موضوع داغی بود. عبارات لامبدا در JDK
در این آموزش با کلید واژه this در جاوا آشنا می شوید؛ چگونه و کجا استفاده شدن آن را با کمک مثال می آموزید. کلید واژه ی this در جاوا ، this به شی فعلی موجود در متد ها یا سازنده ها اشاره دارد. بیایید بر
” Hello World! ” یک برنامه ساده است که خروجی Hello ,World! را روی صفحه نمایش چاپ می کند. از آنجایی که برنامه بسیار ساده ای است، معمولا برای معرفی زبان برنامه نویسی جدید برای یک کاربر جدید استفاده م
در این مقاله تفاوت های اساسی بین JDK ، JRE و JVM را یاد خواهید گرفت. JVM چیست؟ JVM (ماشین مجازی جاوا) یک ماشین انتزاعی است که سیستم را قادر می سازد برنامه جاوا را اجرا کند. هنگامی که برنامه جاوا را
در این آموزش با متغیرها ، نحوه تعریف آن ها و انواع مختلف داده های پشتیبانی شده توسط جاوا، آشنا می شوید. متغیرهای جاوا متغیر مکانی برای ذخیره داده ها در حافظه (محل ذخیره سازی) است. برای نشان دادن محل
در این آموزش ، همه چیز در مورد انواع مختلف عملگرها به زبان برنامه نویسی جاوا ، نحو و روش استفاده از آن ها را با مثال می آموزید. عملگرها نمادها (کاراکترهای) خاصی هستند که عملیات را روی عملوند (متغیره
در این آموزش روش های ساده نمایش خروجی و گرفتن ورودی از کاربر را یاد خواهید گرفت. خروجی جاوا به سادگی می توان از System.out.println () یا System.out.print() System.out.printf() برای ارسال خروجی به خ
در این آموزش با عبارات (expressions) ، دستورات (statements) ، بلاک ها (blocks) و تفاوت بین عبارت و دستور آشنا می شوید. ما در آموزش های قبل از عبارات ، دستورات و بلاک ها استفاده کردیم بدون اینکه در مو
در این آموزش با کامنت ها در جاوا و چرایی و نحوه استفاده از آنها آشنا می شوید. در برنامه نویسی ، نظرات بخشی از برنامه در نظر گرفته می شوند که برای درک کد استفاده می شوند و توسط کامپایلرهای جاوا کاملا
در این آموزش ، یاد خواهید گرفت که از دو دستور انتخاب استفاده کنید: if و if … else برای کنترل جریان اجرای برنامه. در برنامه نویسی ، اغلب اجرای بخش خاصی از کد بر اساس این که شرط مشخص true یا false است (
در این آموزش یاد می گیرید که از دستور switch برای کنترل جریان اجرای برنامه خود استفاده کنید. در جاوا ، نردبان if..else..if یک کد را از بین بسیاری از بلوک ها اجرا می کند. دستور switch می تواند جایگزی
حلقه در برنامه نویسی برای تکرار یک بلوک خاص از کد استفاده می شود. در این آموزش ، می توانید یک حلقه for در برنامه نویسی جاوا ایجاد کنید. حلقه در برنامه نویسی برای تکرار یک بلوک خاص از کد تا زمانی که ش
در جاوا ، شکل دیگری برای حلقه (علاوه بر حلقه استاندارد for ) برای کار با آرایه ها و مجموعه ها وجود دارد. اگر در حال کار با آرایه ها و مجموعه ها هستید ، می توانید از ساختار دیگر حلقه for (فرم پیشرفته
حلقه در برنامه نویسی برای تکرار یک بلوک خاص از کد استفاده می شود. در این آموزش ، یاد می گیرید که از حلقه ی while و do … while در برنامه نویسی جاوا استفاده کنید. تکرار یک حلقه تا برقراری یک شرط خاص ا
در این آموزش یاد خواهید گرفت که از break برای خاتمه دادن به یک حلقه استفاده کنید. فرض کنید در حال کار با حلقه ها هستید. گاهی اوقات احتیاج دارید که از روی برخی دستورات داخل حلقه پرش کنید یا حلقه را ف
در این آموزش یاد می گیرید که از دستور continue در جاوا استفاده کنید. دستور continue از تکرار فعلی حلقه جلوگیری می کند. فرض کنید در حال کار با حلقه ها هستید. گاهی اوقات می خواهید از برخی دستورات داخل
در این آموزش یاد می گیرید که با آرایه ها در جاوا کار کنید; تعریف، مقدار دهی اولیه و دسترسی به عناصر با کمک مثال. آرایه ظرفی است که داده ها (مقادیر) از یک نوع واحد را در خود نگه می دارد. به عنوان مثال
در جاوا ، می توانید آرایه ای از آرایه ها معروف به آرایه چند بعدی تعریف کنید. قبل از یادگیری آرایه چند بعدی ، برای آشنایی با آرایه یک بعدی از آموزش آرایه ها در جاوا دیدن کنید. در آن آموزش ، یاد گرفتید
در این آموزش با روش های مختلفی که می توانید از آن ها برای کپی کردن آرایه ها (هم یک بعدی و هم دو بعدی) در جاوا استفاده کنید، آشنا می شوید. چندین تکنیک وجود دارد که می توانید برای کپی کردن آرایه ها در
جاوا یک زبان برنامه نویسی شی گرا (OOP) است. در این آموزش با شی گرایی و نحوه ایجاد کلاس و اشیاء دلخواه در برنامه آشنا می شوید. جاوا یک زبان برنامه نویسی شی گرا است و این امکان را به شما می دهد تا با ا
در این آموزش با متد های جاوا ، نحوه تعریف یک متد و استفاده از آن ها در برنامه با کمک مثال آشنا خواهید شد. متد چیست؟ در ریاضیات ، در مورد توابع مطالعه کرده اید. به عنوان مثال ، f (x) = x2 تابعی است که
در این آموزش با سازنده ها در جاوا آشنا می شوید؛ نحوه ایجاد و استفاده از سازنده ها با کمک مثال. سازنده چیست؟ سازنده (constructor) شبیه به متد است (اما در واقع متد نیست) که هنگام ایجاد شی فورا به صورت
در این آموزش با انواع مختلف Access Modifier در جاوا و نحوه کار آن ها در سناریوهای مختلف آشنا می شوید. Access Modifier چیست؟ تنظیم کنندگان سطح دسترسی کلمات کلیدی هستند که قابلیت دسترسی (میزان دسترسی)
در این آموزش با سازنده ها در جاوا آشنا می شوید؛ نحوه ایجاد و استفاده از سازنده ها با کمک مثال. سازنده چیست؟ سازنده (constructor) شبیه به متد است (اما در واقع متد نیست) که هنگام ایجاد شی فورا به صورت
در این آموزش با متد های جاوا ، نحوه تعریف یک متد و استفاده از آن ها در برنامه با کمک مثال آشنا خواهید شد. متد چیست؟ در ریاضیات ، در مورد توابع مطالعه کرده اید. به عنوان مثال ، f (x) = x2 تابعی است که
جاوا یک زبان برنامه نویسی شی گرا (OOP) است. در این آموزش با شی گرایی و نحوه ایجاد کلاس و اشیاء دلخواه در برنامه آشنا می شوید. جاوا یک زبان برنامه نویسی شی گرا است و این امکان را به شما می دهد تا با ا
در این آموزش با روش های مختلفی که می توانید از آن ها برای کپی کردن آرایه ها (هم یک بعدی و هم دو بعدی) در جاوا استفاده کنید، آشنا می شوید. چندین تکنیک وجود دارد که می توانید برای کپی کردن آرایه ها در
در جاوا ، می توانید آرایه ای از آرایه ها معروف به آرایه چند بعدی تعریف کنید. قبل از یادگیری آرایه چند بعدی ، برای آشنایی با آرایه یک بعدی را ببینید. در آن آموزش ، یاد گرفتید که آرایه ای از انواع داده
در این آموزش یاد می گیرید که با آرایه ها در جاوا کار کنید; تعریف، مقدار دهی اولیه و دسترسی به عناصر با کمک مثال. آرایه ظرفی است که داده ها (مقادیر) از یک نوع واحد را در خود نگه می دارد. به عنوان مثال
در این آموزش یاد می گیرید که از دستور continue در جاوا استفاده کنید. دستور continue از تکرار فعلی حلقه جلوگیری می کند. فرض کنید در حال کار با حلقه ها هستید. گاهی اوقات می خواهید از برخی دستورات داخل
در این آموزش یاد خواهید گرفت که از break برای خاتمه دادن به یک حلقه استفاده کنید. فرض کنید در حال کار با حلقه ها هستید. گاهی اوقات احتیاج دارید که از روی برخی دستورات داخل حلقه پرش کنید یا حلقه را ف
حلقه در برنامه نویسی برای تکرار یک بلوک خاص از کد استفاده می شود. در این آموزش ، یاد می گیرید که از حلقه ی while و do … while در برنامه نویسی جاوا استفاده کنید. تکرار یک حلقه تا برقراری یک شرط خاص اد
در جاوا ، شکل دیگری برای حلقه (علاوه بر حلقه استاندارد for ) برای کار با آرایه ها و مجموعه ها وجود دارد. اگر در حال کار با آرایه ها و مجموعه ها هستید ، می توانید از ساختار دیگر حلقه for (فرم پیشرفته
حلقه در برنامه نویسی برای تکرار یک بلوک خاص از کد استفاده می شود. در این آموزش ، می توانید یک حلقه for در برنامه نویسی جاوا ایجاد کنید. حلقه در برنامه نویسی برای تکرار یک بلوک خاص از کد تا زمانی که ش
در این آموزش یاد می گیرید که از دستور switch برای کنترل جریان اجرای برنامه خود استفاده کنید. در جاوا ، نردبان if..else..if یک کد را از بین بسیاری از بلوک ها اجرا می کند. دستور switch می تواند جایگزین
در این آموزش ، یاد خواهید گرفت که از دو دستور انتخاب استفاده کنید: if و if … else برای کنترل جریان اجرای برنامه. در برنامه نویسی ، اغلب اجرای بخش خاصی از کد بر اساس این که شرط مشخص true یا false است
در این آموزش با کامنت ها در جاوا و چرایی و نحوه استفاده از آنها آشنا می شوید. در برنامه نویسی ، نظرات بخشی از برنامه در نظر گرفته می شوند که برای درک کد استفاده می شوند و توسط کامپایلرهای جاوا کاملا
در این آموزش با عبارات (expressions) ، دستورات (statements) ، بلاک ها (blocks) و تفاوت بین عبارت و دستور آشنا می شوید. ما در آموزش های قبل از عبارات ، دستورات و بلاک ها استفاده کردیم بدون اینکه در مو
خروجی جاوا در این آموزش روش های ساده نمایش خروجی و گرفتن ورودی از کاربر را یاد خواهید گرفت. به سادگی می توان از System.out.println () یا System.out.print() System.out.printf() برای ارسال خروجی به
در این آموزش ، همه چیز در مورد انواع مختلف عملگرها به زبان برنامه نویسی جاوا ، نحو و روش استفاده از آن ها را با مثال می آموزید. عملگرها نمادها (کاراکترهای) خاصی هستند که عملیات را روی عملوند (متغیرها
چگونه متغیرها را در جاوا تعریف کنیم؟ در اینجا مثالی برای تعریف متغیر در جاوا آورده شده است. int speedLimit = 80; در اینجا ، speedLimit یک متغیر از نوع داده int (عدد صحیح) است و مقدار ۸۰ نیز به آن اخت
در این مقاله تفاوت های اساسی بین JDK ، JRE و JVM را یاد خواهید گرفت. JVM چیست؟ JVM (ماشین مجازی جاوا) یک ماشین انتزاعی است که سیستم را قادر می سازد برنامه جاوا را اجرا کند. هنگامی که برنامه جاوا ر
” Hello World! ” یک برنامه ساده است که خروجی Hello ,World! را روی صفحه نمایش چاپ می کند. از آنجایی که برنامه بسیار ساده ای است، معمولا برای معرفی زبان برنامه نویسی جدید برای یک کاربر جدید استفاده می
امروزه، به ویژه از زمانی که یک بیماری همه گیر مرگبار در جهان به وجود آمده است، اینترنت و تلفن های هوشمند به بخشی جدایی ناپذیر زندگی ما تبدیل شده اند. ما تقریبا برای تمام کارهای روزمره از تلفن هایمان
در برنامهنویسی اندروید از طیف گستردهای از زبانها استفاده میشود. قبل از اینکه بهترین زبان برای برنامهنویسی این سیستم عامل را معرفی کنیم، اجازه بدهید کمی در مورد زبانهایی که میشود در توسعه برنامه
برای توسعه برنامههای اندرویدی باید کدنویسی بلد باشید. یادگیری کدنویسی گاهی اوقات کار دشواری است. در این متن میخواهیم بررسی کنیم که برای این کار (توسعه برنامههای اندرویدی) باید از کدام زبان برنامه
در کدنویسی، انتخاب الگوریتم مناسب و دادههای مناسب از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است. در این نوشته نکاتی را برای تقویت مهارات کدنویسی بیان میکنیم. برای نوشتن یک کد خوب دو قانون اصلی وجود دارد: کاری
در این مطلب کلیدهای میانبر کاربردی برای سریعتر کارکردن با اندروید استودیو و برنام نویسی راحت تر را در قالب یک جدول در اختیارتان قرار می دهیم. میانبرهای صفحه کلید توصیف ویندوز/لینوکس مک عمومی
انتشار برنامه اندروید فرآیندی است که باعث می شود برنامه های اندروید شما برای کاربران در دسترس باشد. انتشار درواقع آخرین مرحله از روند توسعه برنامه است: چرخه طول عمر توسعه اندروید زمانی که اپلیکیشن خ
آموزش ارسال اس ام اس (پیامک) در در اندروید شما می توانید از API مدیریت پیامک (SmsManager) استفاده کنید؛ همچنین می توانید از اپلیکیشن های داخلی SMS استفاده نمایید تا پیامک ها را ارسال کنید. در این آمو
ایمیل ها در واقع پیامهایی هستند که توسط سیستم الکترونیک توزیع شده است؛ یعنی با کمک شبکه، از یک کاربر سیستم به یک یا چند گیرنده ارسال می شود. قبل از شروع Activity ایمیل، باید عملکرد ایمیل و اینتنت آن
API های موقعیت اندروید باعث می شود که به سادگی بتوانید اپلیکیشن هایی بسازید که از موقعیت آگاه می شوند؛ بدون این که نیاز باشد روی جزئیات تکنولوژی برجسته موقعیت یابی تمرکز کند. این امر با کمک خدمات گوگ
یک نوتیفیکیشن، پیامی است که شما می توانید خارج از رابط کاربری برنامه ی تان؛ به کاربر نمایش بدهید. زمانی که شما به سیستم می گویید که یک نوتیفیکیشن ارسال کند؛ این نوتیفیکیشن ابتدا به شکل یک آیکون در قسم
چهارچوب drag و drop اندروید به کاربران شما اجازه می دهد که با استفاده از یک حرکت گرافیکی درگ و دراپ؛ داده های مورد نظرشان را از یک View به View دیگر در صفحه بندی فعلی منتقل کنند. (درگ کردن به معنای ا
یک منبع استایل، تعیین کننده فرمت می باشد و یک UI را جستجو می کند. یک استایل می تواند به یک View منحصربفرد (از درون یک فایل صفحه بندی) یا یک Activity کلی یا اپلیکیشن (از درون فایل مانیفست) اعمال شود. ت
کنترل های ورودی؛ مؤلفه های تعاملی در رابط کابری اپلیکیشن های شما هستند. اندروید تنوع گسترده ای از کنترل ها را فراهم می کند که شما می توانید در UI خودتان استفاده کنید. این کنترل ها، شامل دکمه ها، فیلد
بلوک ساختمان اصلی برای ایجاد رابط کاربری، یک شیء View است که از کلاس View ایجاد می شود و یک منطقه مستطیل شکل را روی صفحه اشغال می کند و وظیفه رسیدگی به رویدادها را بر عهده دارد. View کلاس پایه برای و
intent توضیحی انتزاعی از عملی است که باید انجام شود. می تواند با startActivity برای راه اندازی یک Activity ، broadcastIntent برای ارسال آن به هر عنصر BroadcastReceiver ، و (startService (Intent یا (b
یک مؤلفه تامین کننده محتوا در صورت درخواست، داده ها را از یک برنامه به دیگر برنامه ها ارائه می دهد. این درخواست ها با متد های کلاس ContentResolver انجام می شود. تامین کننده محتوا می تواند از متد های
سرویس جزئی از برنامه است که برای انجام عملیات طولانی مدت بدون نیاز به تعامل با کاربر ، در پس زمینه اجرا می شود و حتی در صورت بسته شدن برنامه اصلی نیز کار می کند. یک سرویس اساساً می تواند دو حالت را د
آیتم های بسیاری وجود دارد که برای ساختن یک برنامه خوب اندرویدی استفاده می کنید. جدا از کدنویسی برنامه، از منابع مختلف دیگری مانند محتوای استاتیک ، بیت مپ ها ، رنگ ها ، تعریف طرح بندی ، رشته های رابط
بگذارید برنامه نویسی واقعی را با Android Framework شروع کنیم. قبل از نوشتن اولین برنامه باSDK Android ، مطمئن شوید که محیط توسعه اندروید را به درستی نصب کرده اید. همچنین فرض می کنیم که کمی کار با A
مولفه ها یا اجزای برنامه بلوک های ساختاری اساسی یک برنامه اندرویدی هستند. این مولفه ها با فایل manifest برنامه AndroidManifest.xml که به شرح هر مؤلفه برنامه و چگونگی تعامل آن ها می پردازد ، به هم مت
سیستم عامل اندروید پشته ای از اجزای نرم افزاری است که تقریباً به پنج بخش و چهار لایه اصلی تقسیم می شود که در شکل زیر معماری آن نشان داده شده است. هسته لینوکس _ Linux kernel در لایه های پایین لینوکس
احتمالا از اینکه بدانید برنامه های اندرویدی را می توان در سیستم عامل های زیر توسعه داد، خوشحال خواهید شد_ Microsoft Windows XP یا نسخه های بعدی. نسخه Mac OS X 10.5.8 یا نسخه های بعدی با تراشه Intel ل
اندروید چیست؟ ویژگی ها، تاریخچه و آشنایی اولیه با زبان برنامه نویسی آناندروید یک سیستم عامل منبع باز و مبتنی بر لینوکس برای دستگاه های تلفن همراه مانند تلفن های هوشمند و رایانه های لوحی است. اندروید ت
خواندن 3 دقیقه
برای دسترسی به تمامی امکانات به اکانت خود وارد شوید